Dispatchwork – Kunst mit Lego

Jan Vormann bastelt aus (oder besser gesagt in) kaputten Wänden kleine, bunte Kunstwerke. Ganz simpel nimmt er dazu Legos und stopft damit die Löcher. Daraus entstehen farbenfrohe Stadtbilder. Jan besitzt auch schon eine grosse Fangemeinde, die es im gleichtut und selbst in verschiedenen Städten Hand anlegt.

Hier sein Projekt.

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Tiltshift Miniatur Faking – Schlaflos in Frankfurt

Auf dem Heimweg von einem wunderbaren gastronomischen Ausflug mit Bernd, Nicole und Andre habe ich mich in der Frankfurter Bahnhofshalle verweilt und einige Tiltshift Fake Miniatur Fotos gemacht.

In der Firmenwohnung angekommen, finden Sanierungsarbeiten der Gleise vor dem Haus statt. Schlaflose Zeit um mit dem Tiltshift Generator von Artandmobile.com zu spielen und einen detaillierten Blogpost zu schreiben

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Flickr Strecke – Tiltshift Fotos von Pixelfreund

Usability Day 2010 Mannheim

- Mannheim, 11.11.2010, Teilnahme kostenlos (Sponsoren)
- Themen / Vorträge, wie:
- Apps feiern große Erfolge; sinnvolle und sinnfreie Apps
- Bedienung interaktiver Produkte im Zusammenhang mit dem Nutzeralter
- Usability am Beispiel eines Browser Games
- Möglichkeiten und Grenzen von Multi-Touch
- Usability bei Software-Groß-Projekten

Da die Detailschärfe und Qualität der Vorträge stark auseinander ging, hier nur ein unvollständiges Summary

Usability Testing und User Experience bei PC-Spielen

Usability galt früher bei PC-Spielen als unwichtig. Man dachte, das Spiel bezüglich GUI und auch inhaltlich zu verstehen, sei Teil der Herausforderung. Entsprechend groß ist der Aufholbedarf in diesem Bereich. Usability Testing sollte schon in den frühen Entwicklungsphasen (Pre-Alpha-Version) Bestandteil sein.
Bei einem PC-Spiel ist neben der Benutzerfreundlichkeit des Interfaces auch der Spieleinstieg und das Verständnis der Basisinfos u. -Funktionen relevant.
Es sind Dinge wie Challenge, Tension und Competence von Bedeutung.
Usability-Testing-Ergebnisse haben oft auch Auswirkungen auf die Story dahinter. (Spielverständnis)

Bedienung interaktiver Produkte – Eine Frage des Alters?

Senioren sind aufgrund der demografischen Entwicklung eine immer wichtiger werdende Zielgruppe. Man muss sich klar sein, dass die ZG allerdings sehr heterogen ist: geistige Fähigkeiten, materiell (finanziell) usw.
Die altersbedingten Veränderungen bei den betroffenen Personen sind u.a. visuell (Augen), motorisch, kognitive Geschwindigkeit.
Bei Usability-Tests an versch. Devices (Digicam, I-Pod-Touch, Videorekorder, Surface Table) bei der eine konkrete Aufgabe zu lösen war, fiel auf, dass der Unterschied zwischen Junioren und Senioren bei Touch-Devices nicht so groß war, wie bei konventionellen Geräten.
Seniorenspezifisch entwickelten Produkten fehlt häufig die Ästhetik (große Tasten usw).
Senioren wollen eigentlich keine Seniorengeräte, da sie dadurch stigmatisiert werden.
Beim Gestalten für Senioren sind verschiedene Dinge wichtig, wie: große Schrift, keine schnellen Bildschirminhaltswechsel, möglichst nur wenige / relevante Inhalte / Elemente pro Screen.

May the App be with you – The App Wars (Fraunhofer IESE)

Aktuell besteht der Trend, eine App, egal ob sinnvoll oder nicht, machen zu lassen. Vorstellung von versch. Apps. Z.B. I-Nap: Arbeitsgeräusche einstellbar (Tastatur, Papier zerknüllen usw), wenn man ein Nickerchen am Arbeitsplatz machen möchte.
Es ist wichtig, nicht gegen Usability- u. Design-Konventionen anzugestalten.
Mängel an versch. App-Beispielen: App für Cosmos direkt: Schaden nach Unfall melden, bietet allerdings nur die Telefonnummern.
Commerzbank-App: Im Fokus ist eigentlich Banking; der erste Navi-Punkt ist aber das DFB-Team anzuschauen.
Es gibt Guidelines, die einzuhalten sind, dass man in App-Store kommen kann. Professionalität/Qualität ist wichtig, da die Apps häufig auch Geld kosten.
Eine gute Unfall-App bietet Foto von Unfall, GPS-Daten über Position, Uhrzeit und Datum automat. ausgefüllt, notwendige Angaben abgefragt, Unterschrift, gleich versenden möglich.
Eine App sollte in einen erfolgreichen Geschäftsablauf integriert werden.

Eine App sollte die Erwartungshaltung decken: Photoshop als mobile Variante deckt das nicht; ist zu schlecht.
App “Around Me”: Infos über Umgebung wie Kaufhäuser, Parkplätze usw werden automatische gesammelt; nutzt schon vorhandene Infos aus dem Handy, wie Datum, Uhrzeit, Ort (GPS).
Es sollte möglichst auf schon vorhandene Infrastruktur, Websites, Inhalte usw. zurückgegriffen werden (z.B. Chatfunktion, Flickr, Chat, Twitter…)
Sinnfrei ist die App Box Pro. Viele versch. Apps in einer App inkludiert, was den Sinn von Apps, sich auf EINEN Bedarf zu fokusieren, kaputt macht.
Weitere Apps, die schon Vorhandenes nutzen: Run Keeper: nutz GPS-Funktion für Berechnung der gelaufenen Distanz. Shazam (Liedererkennung) ist genial, hat aber außer Mitschnitt der Musik alles auf Server ausgelagert. Augmented Reality-App nutzt zum Lesen von QR-Code die eingebaute Kamera.
App mit der man nicht mehr einzelne Tasten drücken muss, sondern nur über die Buchstaben fährt (Mustererkennung).
Wichtige Fragen, die man sich stellen muss: Brauchen wir die App wirklich? Bietet sie einen Mehrwert? Haben wir uns an die Apple-Guidelines gehalten, um in den AppStore zu kommen? Wie kann man schon vorhandene “Infrastruktur” / Funktionen nutzen? Kann ich sie auch offline verwenden? Kann ich mit der Umgebung interagieren?

Multi-Touch: Möglichkeiten und Grenzen

Verlauf, wenn neue Technologie auf den Markt kommt: erst ungefragt, dann Hype/Boom, dann Enlightment (Erleuchtung )(Kurve sinkt ab) -> Hinterfragung nach Nutzen, Kurve pendelt sich auf Plateau ein.
Vorläufer des I-Phone: 1993: IBM-Smartphone Simon
Bei Touchscreen unterscheidet man zwischen Bonaparte UI (benannt nach Napoleon nur 1 Hand genutzt) und Shiva UI (2 oder mehr Hände, also mehrere Personen nutzen gleichzeitig das Device)
Bezeichnung/Text darf nicht unter Icon stehen, da sonst durch Finger verdeckt.
Sensitiver Bereich: 8-10mm (Bereich kann größer als zu klickendes Element sein)
Man unterscheidet zw. vertikalem (Problem: Gorilla-Arm, Arm wird schwer) u. horizontalem Display. In Forschung schon beides kombiniert.
Simulation, wie Studienberatung in Zukunft aussehen könnte: Studienausweis wird auf Surface gelegt; alles Infos wie Noten, Kursangebot usw. verfügbar. (real u. virtuell verschmilzt)
Surface wird mit 3D-Brille kombinierbar sein.
Touch hat häufig das Problem der Feedbackmöglichkeit. (auf mehreren Kanälen (z.B. visuell u. taktil) gleichzeitig ist besser.

Nachhaltiges Usability Engineering

Begriffe Usability (Nutzer kann Nutzunsaufgabe lösen), User Experience (mit Spaß Ziel erreicht?), User Centered Design getrennt.
Life-Cycle-Modell: Ziele, Konzept, Design Screen Standards, Detail User Interface, Feedback. Der Referent: Problem: So ein Entwicklungsprozess kann nie linear sein. Vor allem Kundenwünsche müssen nachträglich eingearbeitet werden. Referent rät: möglichst interdisziplinär arbeiten und alle Disziplinen möglichst früh involvieren, auch die Nutzer.
Bsp. Heizungsteuerungsdisplay; Sektglas-Icon auf Taste, Partymodus von Heizung; ist die Heizung dann länger war oder wird wegen der vielen Gäste weniger geheizt? Für Nutzer ist Angaben zu Zeit und Thermostat am Wichtigsten.

Usability in der Praxis: Ein Alltagsbericht aus einer Agentur (kühlhaus AG)

Stichwort Business-Centered-Design. Wert einer Website sinkt sofort nach Life-Gang, wenn man keine Inhalte aktualisiert.
SEO: Auffindbarkeit einer Website durch Suchmaschine durch viele Keywords in kleiner Typo am Fuß der Homepage verbessert (Bsp.: Zalando-Schuhe).
Versuchen User- u. Business-Needs zusammenzubringen.
Referent erachtet Zielgruppendefinition (Personas) als sehr wichtig.
Usability-Test softwaregestützt, aber auch offline; Bsp: sog. Card Sorting -> Subnavigationsteile der Hauptnavi zuordnen. Der Bau der IA erfolgt mit kleinen Notizzetteln, die hin- und hergeschoben werden. Mit klickbaren Prototypen sollen Nutzer eine Aufgabe auf der Website erfüllen (z.B. bestimmtes Produkt bestellen). Erst wenn IA steht, kommt Design; bei kühlhaus arbeiten Designer und Konzepter natürlich schon vorher zusammen.

Skalierbarkeit von UX-Aktivitäten in großen Unternehmen (SAP)

Der Referent ist ein User Experience Experte bei SAP. User Centered, da Endanwender im Fokus.
User Profile wird durch Personas erstellt. Use-Cases werden definiert.
UX-Thema bzw. Kompetenzen werden dort erst jetzt langsam und sukzessiv aufgebaut. 150 Entwickler kommen auf 1 UX-Designer. Dadurch besteht das Problem, dass es nicht möglich ist, alle SAP-Projekte/-Software UX-seitig zu begleiten. Früher sollten Designer 2 Wochen vor Release das GUI schön machen; heute gibt es spezielle, so genannte SCRUM-Teams (agile Entwicklungsteams). Diese bestehen aus PMs, Entwicklern und so genannten UX-Advokaten. Die Advokaten werden von den UX-Esperten aus dem Professional UX-Core unterstützt und gecoacht. Diese sind immer als Ansprechpartner da. So findet auch Wissenstransfer statt.

Erlebniswelt UID

Methoden in einer Agentur: Personas stehen als Pappaufsteller permanent in Agentur, Meetings werden im Stehen abgehalten, es wird so lange wie möglich offline gearbeitet, ausgedruckte Wireframes werden an die Wand geklebt und mit Stift bearbeitet.

egoNow iPad Magazine

Nach dem innovativen Lab 2009 mit FlowAR & coocon folgt der nächste kreative “Trend”- Streich aus dem Sankt Galler Namics Labor.

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Letzte Woche entwickeln wir (Jana aka @thea_curtis & Denis aka @dns_roots) am Lab 2010 aus dem Team Roman innerhalb von 48 Stunden im Rapid-Publishing-Stil das erste interaktive Namics iPad Magazin.

egoNow iPad Magazine from dns_roots on Vimeo.

Der digitale Wahnsinn!

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